Dindaa
TM 15

KECERDASAN BUATAN
Gambar TM 15 Kecerdasan Buatan

Menurut Winston dan Pendergast, rti dari kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif
Definisi AI menurut para ahli adalah sebagai berikut :
• Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal ‐ yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas (H. A.Simon [1987])
• Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal‐hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])
4 kategori kecerdasan beserta penjelasannya :
Sudut Pandang Kecerdasan : Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)
Sudut Pandang Penelitian : Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
Sudut Pandang Bisnis : Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
Sudut Pandang Pemrograman : Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)
Konsep kecerdasan buatan dalah :
- Turing Test
- Pemrosesan Simbolik
- Inteferensi
- Pencocokan pola
Tujuan dari kecerdasan buatan adalah :
• Membuat komputer lebih cerdas
• Mengerti tentang kecerdasan
• Membuat mesin lebih berguna
KKecerdasan Buatan
KKecerdasan Alami
Bersifat permanen
Cepat mengalami perubahan
Lebih mudah diduplikasi dan ditransfer
Proses transfer antar manusia
membutuhkan proses yang lama
Lebih murah
Lebih mahal
Konsisten
Sering berubah (sifat manusia)
Dapat didokumentasi
Sulit didokumentasi
Lebih cepat
Lebih lambat
Teliti
Kurang teliti


Lingkup kecerdasan buatan adalah :
Ø Sistem Pakar (Expert System) : Komputer memiliki keahlian menyelesaikan masalah seperti kemampuan pakar
Ø Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing) : Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari‐hari
Ø Pengenalan Ucapan (Speech Recognition) : User dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara
Ø Robotika dan System Sensor (Robotics and Sensoric System)
Ø Computer Vision
Ø Intellegence Computer – aided Instruction : Komputer dijadikan tutor untuk melatih dan mengajar
Ø Game Playing
Domain yang sering dibahas dalam kecerdasan buatan adalah :
• Mundane Task
‐ Persepsi (vision & speech)
‐ Bahasa alami (understanding, generation & translation)
‐ Pemikiran yang bersifat commonsense
‐ Robot control
• Formal Task
‐ Permainan / Games
‐ Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, Pembuktian)
• Expert Task
‐ Analisis finansial
‐ Analisis medikal
‐ Analisis ilmu pengetahuan
‐ Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)
Contoh dari kecerdasan buatan ialah :
• AI Robot
• Game
• Fitur Facebook
– People You May Know, Iklan
• Twitter
– Trending topics
• Google PageRank
• Online advertisement
• Recommended Article
Dindaa
TM 14
E-COMMERCE
 
Gambar TM 14 E-Commerce

 ECommerce memiliki definisi yaitu segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer, salah satunya adalah Internet. Tujuan E-Commerce adalah :
ü Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interfacenya menggunakan web browser.
ü Membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi 
ü Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
Ada beberapa jenis E-Commerce, yakni:
• Business‐to‐consumer (B2C) pelanggan berhubungan langsung dengan produsen   atau pabrik, menghindari perantara.
• Business‐to‐business (B2B) pesertanya terdiri dari produsen‐produsen.
• Consumer‐to‐consumer (C2C): pesertanya adalah individu, dengan satu pihak   sebagai pembeli dan pihak lainnya sebagai penjual.
Model proses dalam E-Commerce yaitu 
1. Pencarian dan identifikasi
2. Seleksi dan negosiasi
3. Pembayaran produk dan jasa secara elektronik
4. Produk dan jasa pengiriman
5. Layanan after‐sales
Dalam pelaksanaan E-Commerce terdapat beberapa tantangan yang harus dihadapi yakni :
• Mendefinisikan model e‐commerce yang efektif dan strategis.
• Perlu mengubah sistem distribusi dan proses kerja.
• Mengintegrasikan pemrosesan order berbasis web dengan sistem tradisional.
Untuk itu diperlukan beberapa komponen penting dalam menghadapi tantangan e-commerce sebagaimana yang telah disebutkan di atas. Komponen tersebt adalah :
- Content
- Commerce
- Community
Perangkat lunak / software yang digunakan dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
• Catalog management
• Product configuration
• Shopping cart facilities
• E‐commerce transaction processing
• Web traffic data analysis

Bagaimana sistem pembayaran dalam e-commerce?
Ø Digital certificate
Ø Certificate authority (CA)
Ø Secure Sockets Layer (SSL)
Ø Electronic cash
Ø Electronic Wallet
Meski terlihat menguntungkan namun kita tetap harus berhati-hati terhadap ancaman seperti insiden penggunaan E‐ and m‐commerce dan pencurian properti intelektual (hal-hal yang telah dipatenkan) dalam ktivitas EE-Commerce serta penipuan (spam, phising, pyramid schemes)
Kelebihan e-commerce adalah :
ü Menurunkan biaya operasional, menaikkan profit
ü Meningkatkan pangsa pasar
ü Melebarkan jangkauan pemasaran
ü Mengurangi penggunaan waktu, meningkatkan produktivitas
ü Meningkatkan layanan ke pelanggan (untuk beberapa kasus)
ü Fleksibilitas, pembeli dapat berbelanja tanpa terbatas kondisi ruang dan waktu
ü Aliran pendapatan yang menjanjikan
Sedangkan kekurangan e-commerce adalah :
• Membutuhkan keahlian komputer
• Biaya untuk akses internet
• Resiko kebocoran data personal
• Berdasarkan pada kepercayaan (terkadang meragukan)
• Kerugian finansial karena penipuan
• Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan
² Dan sebagai penutup, saya akan berikan beberapa tips agar anda dan privasi anda aman serta terhindar dari hal-hal yang merugikan anda 
Jangan pernah memberikan informasi pribadi, terutama nomor identitas Anda (ssn)
² Sebelum registrasi ke sebuah website, periksa dulu kebijakan privasi (privacy policy) –nya
² Berhati‐hatilah dalam mengirim email, mengirim pesan ke group, atau berbicara” chat room.
² Update software browser anda.
² Pertimbangkan untuk membeli digital ID untuk  menggantikan informasi asli anda.

Dindaa
TM 13

ETIKA DALAM TEKNOLOGI INFORMASI dan KOMUNIKASI
Gambar TM 13 Etika dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi 
Netiquette adalah peraturan tidak tertulis yang terdapat dalam dunia TIK. Netiquette merupakan singkatan dari Network Etiquette atau Internet Etiquette yang berarti konvensi dalam berinteraksi sosial melalui jaringan, baik melalui sosial media ataupun forum. 
Ada beberapa etika dalam sosial media yaitu :
ü Terima Pertemanan hanya dari orang yang dikenal
ü Hindari mencantumkan informasi pribadi penting, seperti nomer HP atau alamat rumah
ü Jangan mengumbar kehidupan pribadi
ü Tetap jaga perilaku, tulisan dan ucapan baik saat online maupun saat offline
Ada juga etika dalam forum yaitu :
Ø Pahami setiap aturan dalam forum
Ø Gunakan bahasa yang sopan
Ø Berikan pertanyaan yang jelas dan mudah dimengerti
Ø Gunakan judul yang sesuai dan deskriptif
Sedangkan peraturan tertulis dalam etika TIK tercantum dalam UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Peraturan ini memberikan peraturan yang jelas terhadap ITE, memberikan perlindungan hukum hak cipta elektronik serta dari berbagai cybercrime.
Dalam penyusunan UU ITE, terdapat 2 lembaga yang turut andil dalam penyusunannya yang kemudian disatukan untuk diajukan kepada DPR sebagai RUU, antaralain :
– Tim UNPAD ditunjuk oleh Departmen Komunikasi dan Informasi untuk merancang RUU Pemanfaatan  Teknologi Informasi
– Tim UI ditunjuk oleh Departmen Perindustrian dan Perdagangan untuk merancang RUU Transaksi  Eletronik
Ada 13 bagian dalam UU ITE dan ada perbuatan-perbuatan yang dilarang dalam UU ITE yaitu :
1. Mengubah informasi elektronik milik orang lain (Pasal 32)
2. Menyediakan sandi kode akses/cracking (Pasal 34)
3. Melakukan intersepsi atau penyadapan (Pasal 31)
4. Dan lain-lain
UU ITE merujuk pada beberapa hukum atau UU Internasional antaralain :
– UNCITRAL Model Law on Electronic Commerce
– UNCITRAL Model Law on Electronic Signature
– EU Directives on Electronic Commerce;
– EU Directives on Electronic Signature
– Convention on Cybercrime